10 Dinge zum Zehnten – Orte als Aufhänger für Abenteuer

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Schwupps haben wir bereits den 10.01.2016 und damit gibt es das erste „10 Dinge zum Zehnten“ in diesem neuen Jahr. Beginnen möchte ich das Jahr mit 10 Orten die in einem Rollenspiel immer wieder gut als Aufhänger für ein Abenteuer sind.

  1. Keller der örtlichen Taverne – „Könnt ihr nicht in den Keller gehen und ein Fässchen Bier holen? Ach und wenn ihr gleich dort unten seid, dann kümmert euch doch bitte um die Ratten.“ So schnell hat man als Anfangscharakter seine ersten Erfahrungspunkte zusammen. Rollenspielklischee – Check.
  2. Gruft – Zu finden auf dem Friedhof innerhalb, oder außerhalb der Stadt, oder alleinstehend im Hintergarten von adligen Familien. Ein beliebtes Zuhause für Nekromanten, ihr Gefolge und untoter Kreaturen jeglicher Art. Meist sind diese mit mehr als nur einer Kammer gefüllt und manchmal kann man hier in unterirdische Dungeons gelangen.
  3. Grabhügel – Ähnlich der Gruft, aber ist eher außerhalb von Städten zu finden. Je nachdem wie bekannt sie sind, werden sie gepflegt, oder sind Opfer des Vergessens geworden und die Natur hat sich ihrer angenommen.
  4. Verlassener Turm – Vom alten Magierturm, über Wachtürme und Aussichtstürme, oder Turmuhren, so bietet das Turmmotiv viele Möglichkeiten genutzt zu werden. Man sollte nie vergessen, alles was einmal nach oben kommt, muss auch irgendwann wieder runter kommen.
  5. Verfallene Burg – Früher war sie ein stolzes Zeichen von Schutz und Herrschaft, aber im Laufe der Geschichte ist sie nur noch ein Schatten dieser und bieten anderen Lebewesen eine Heimat. Vielleicht das neue Zuhause einer Banditengruppe, von Trollen oder einer Armee von Orks, die Mittelerde erobern wollen.
  6. Höhle in den Bergen – Beliebt und berüchtigt, denn einen Spieler kann hier von einer Horde Goblins bis hin zu Drachen alles erwarten. Aber man kann auch auf unbekannte Reichtümer in den Tiefen stoßen.
  7. Alte Mine – „Geht in die Minen und findet heraus, warum man das Erz nicht mehr gebrauchen kann.“ So, oder so ähnlich kann man sich in einer Mine wiederfinden. Minen sind tief und bestehen aus langen Tunnellabyrinthen, Kammern, Ebenen und wenn man sich verläuft, irrt man tagelang durch die Schächte. Ein guter Ort, um als Spieler nie wieder das Tageslicht zu erblicken, oder vielleicht so tief zu gelangen, das man die Königreiche der Unterwelt finden kann.
  8. Ruinen – Seien es längst untergegangene Dörfer, Städte, Metropolen, besondere Bauwerke, Regionen, oder Zivilisationen. Sie können uraltes Wissen und Macht beherbergen, aber auch uralte Schrecken und längst vergessene Feinde.
  9. Kanalisation – Groß, verzweigt, verwinkelt, fauliger Gestank und dunkel wie die Nacht. Der liebste Platz für so einige unschöne Biester.
  10. Jahrmarkt – „Das Zirkuszelt sieht von außen viel kleiner aus, als es von Innen ist.“ Ein beliebter Platz für jung und alt. Gefüllt mit zig Arten um sein Geld an den diversen Buden zu verspielen und kitschige Preise zu ergattern. Aber auch interessante Gebäude, wie das Kuriositätenkabinette mit seinen Monstrositäten, die Geisterbahn oder das House of Horrors, warten auf die Besucher.

6 thoughts on “10 Dinge zum Zehnten – Orte als Aufhänger für Abenteuer

    • Diesen Monat aus Zeitgründen leider nur etwas Allgemeines BlaBla. Aber im nächsten Monat wird es wieder mit Shadowrun und Seattle weitergehen, oder wo auch immer man dies gerne verwenden mag.

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