RPG-Blog-O-Quest #018: Magie und Technik

Der Monat ist schon halb rum, also Zeit sich mit den aktuellen Fragen des RPG-Blog-O-Quest zu beschäftigen. Das Thema ist in diesem Monat „Magie und Technik“.

1. Magie und Technik im selben Setting?

Das kann sehr gut funktionieren. Für mich muss der jeweilige Sachverhalt nur vernünftig erklärt werden können und sich in das Setting einfügen. So hat man bei Shadowrun die Theorie der Manazyklen und damit die Wiederkehr der Magie. In Star Wars sind es die Mediclorianer und die symbiotische Lebensweise mit diesen, die es jemanden erlauben die Macht zu nutzen. Selbst im Cthulhu-Mythos gibt es Zauber und auch Technik, die von den Mythoskreaturen verwendet werden können und mit denen man als Spieler in Berührung kommen kann. In Pathfinder geht man genau den anderen Weg. Hier ist es die Technik die sich in das Setting einpasst und mit Numeria ein eigenes Land mit Geschichte spendiert bekommen hat.

2. Ein abgestürztes UFO als Dungeon?

Klar, warum auch nicht. Es macht wahrscheinlich je Setting mehr, oder weniger Sinn in einem gelandeten/abgestürzten UFO unterwegs zu sein.

3. Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?

Nein.

Dies wäre in Shadowrun auch schwierig, da man als Cyborg ziemliche geistige Probleme hat und dauerhaft auf Wartung von spezialisierten Personal angewiesen ist, mal ganz von den Kosten für die ganze Cyberware abgesehen und das man sich im Besitz eines Konzerns befindet.

Ich glaube Pathfinder bietet auch die Möglichkeit einen Androiden/Roboter als Rasse zu spielen. Dazu bin ich aber auch noch nicht gekommen es aus zu probieren.

4. Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?

Den Weg den Numenera geht ist durchaus interessant. Es spielt mit dem Faktor Zeit und dem Entdecken von längst vergangenen hoch technisierten Dingen. Wenn wir mit unserer heutigen Technik einige Jahrhunderte zurückreisen würden, dann würde diese auch wie Magie erscheinen. Allerdings sehe ich beide Begriffe in Bezug auf das Rollenspiel separat und auch bei Numenera bleiben die technischen Geräte nun mal Technik.

5. Was hältst Du von Magie {PSI/die Macht} in SciFi-Settings?

Solange es sich in das Setting einpasst habe ich damit kein Problem und sehe es wie bei Star Wars mit der Macht als einen bedeutenden Spielbestandteil.

Bonusfrage: Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflußt hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflußt?

Das war von Paolo Soleri, „Arcology: City in the Image of Man„. Es hat mich in zwei Dingen „beeinflusst“, oder eher gesagt inspiriert. Zum einen, dass ich es irgendwann nochmal schaffen wollte eine Arkologie für Shadowrun zu erschaffen. Zum anderen haben seine verschiedenen Skizzen und Ideen mir verschiedenen Ansätze zum Aussehen und groben Gliederung einer Arkologie gegeben.

10 Dinge zum Zehnten – Apps für euer Kommlink II

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  1. Shift – Ein offiziell lizenziertes Produkt mit dem man sein Vermögen von, auf und zwischen Credsticks und Kommlink übertragen kann.
  2. Battlefield Seattle – Dieser AR-Shooter unterteilt Seattle in verschiedene Kriegsgebiete in denen die Spieler gegeneinander antreten können. Die Spieler steigen dabei Level auf und können neue Waffen und Sonderfähigkeiten freischalten. Der Herausgeber plant bereits weitere Updates und neue Städte die als Battlefield freigegeben werden. Aktuell stehen LA, Hongkong, Moskau und Essen in der Pipeline.
  3. Super Mario Bros. Complete VR – Zum 90. Geburtstag des Jump-And-Run Klassikers gibt es die Komplette Sammlung aller Super Mario Titel neu aufgelegt für die VR.
  4. Damokles – Mit dieser App ist man immer auf dem neuesten Stand, wenn es um Nachrichten zum Thema Waffen geht. Was bringt Ares demnächst auf den Markt? Wo kann ich ein paar Prozente beim Waffenkauf sparen? Über eine Schnittstelle lassen sich auch selbst programmierte Feeds in die App einspeisen.
  5. GameBox 3.2 – Ein Programm das alle eure Spiele verwaltet und euch immer über die neuesten Nachrichten, Erweiterungen und Updates zu diesen informiert und selbstständig durchführt.
  6. Slider 1.6.2 – Diese App ermöglicht es die Formen und Größen andere Apps in der AR und VR individuell anzupassen.
  7. NatureOne 2.93 – Ihr seid unterwegs in der freien Wildbahn und euer letztes Survivaltraining ist schon eine ganze Zeit her. Dann kann euch diese enzyklopädische App zu den Themen Flora, Fauna und Survivaltricks weiterhelfen.
  8. SunRise – Eine simple und schlichte Uhr App. Bietet alle nötigen Funktionalitäten wie: Weckruf, Timer, Stoppuhr und Weltzeituhr.
  9. ComicShelf – Mit ComicShelf könnt ihr eure gesamten Web und eComics verwalten. Ihr könnt von jedem Gerät auf eure Sammlung zugreifen, diese auch zwischen euren verschiedenen Geräten synchronisieren und haltet eure Sammlung über diverse AutoUpdate-Funktionen auf dem neuesten Stand.
  10. Atramentum – Ihr wolltet euch schon immer ein Tattoo stechen lassen, könnt euch aber nicht entscheiden. In dieser App könnt ihr auf zig tausende Vorlagen zurückgreifen und diese mit Hilfe von Bildern der gewünschten Stelle schon mal „Probetragen“. Findet man keine passende Vorlage, so besteht die Möglichkeit auch eigene Vorlagen zu zeichnen.

Übersicht

Apps für euer Kommlink – Teil I
Gesamtübersicht

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil III

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Nach der Aufklärung einer Mordserie und der Zerschlagung des Häuterkultes verbrachten die Spieler einige Tage in Magnimar. Hier rüsteten sich die Charaktere neu aus, da das Marktangebot weit aus größer war, als in Sandspitze. Eines Tages lies der Oberbürgermeister nach ihnen schicken und hatte ihnen ein Angebot zu unterbreiten. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K3
Die Spieler suchten den Oberbürgermeister auf und hörten sich sein Angebot an. Dieser hatte seit Wochen keinen Besuch eines Boten aus dem entfernten Schildkrötenfähre mehr. Also sollten die Charaktere doch bitte dorthin aufbrechen und sich umsehen. Er stellte den Spielern Reittiere zur Verfügung und versorgte sie mit den wichtigsten Informationen zum Ort und der Umgebung. Die Reise war lang und blieb größtenteils ruhig. Am letzten Abend wurden sie von Xanescha und einigen Verbündeten mitten in der Nacht angegriffen. Nach einem Schlagabtausch konnte Xanescha endgültig besiegt werden. Mit diesem Erfolg im Gepäck konnte man am nächsten Tag Schildkrötenfähre erreichen. Nach dem üblichen einchecken im Wirtshaus und der Erkundung des kleinen Ortes, gab es zwei wesentliche Informationen für die Charaktere. Zum einen regnete es seit Tagen durchgängig in diesem Gebiet und zum anderen gab es einige Dorfbewohner die mit einem tätowierten siebenzackigen Stern durch die Gegend liefen.

Am nächsten Tag machten sich die Spieler auf Richtung Norden zur Rannickfeste. Auf dem Weg trafen sie auf einen Feuerfellpuma, der von einem Oger gejagt wurde. Nach einem kurzen Schlagabtausch konnte der Oger besiegt werden und die Spieler halfen dem Puma. Wie die Charaktere feststellten, war dieser Puma sehr gut ausgebildet und schien einem Druiden, oder Waldläufer zu gehören. Die Frage war nun, wo sich sein Besitzer befand. Der Puma leitete die Spieler zum Anwesen der Grauls. Die Grauls waren eine Familie von entstellten Ogerartigen und jedes Mitglied der Familie hatte eine andere körperliche Auffälligkeit. Ohne große Probleme kämpften sich die Spieler durch die Oger und befriedeten das Anwesen und befreiten nebenbei noch gefangen genommene Menschen, aus der Scheune der Grauls. Bei den Gefangenen handelte es sich um drei Mitglieder der Schwarpfeile, sie waren auch die einzigen Überlebenden der Rannickfeste, wie sie später erfuhren. Denn in den Tagen die sie auf dem Hof verbrachten, waren auch noch andere Schwarzpfeile dort. Diese wurden von den Grauls zu Tode gefoltert und verspeist, konnten den Anderen aber berichten, dass die Festung in feindliche Hand gefallen war. Die Spieler schafften die Schwarzpfeile zurück nach Schildkrötenfähre, damit sich diese erholen konnten. Ein paar Tage vergingen und sie planten zusammen mit den Überlebenden, die Rückeroberung der Rannickfeste. Man entschied sich dafür, die Festung bei Nacht über den Luftweg zu betreten. Ohne weitere Probleme schafften es die Spieler in die Festung um sich dann über einen Geheimgang Zutritt zu den untersten Ebenen der Festung zu verschaffen. Hier trafen sie gleich auf Lukrezia, die mit Hilfe der Oger die Festung erobert hatte. Nach einem längeren Kampf, konnten die Spieler Lukrezia besiegen und begannen damit die weiteren Stockwerke von den Oger zu bereinigen. Recht schnell hatten sie alle vorhandenen Gegner besiegt und konnten die Rannickfeste zurück erobern.

Nach einer Pause entschlossen sich die Charaktere zum Schädeldamm aufzubrechen und dort nach dem Rechten zu sehen. Die erste Hürde stellte ein Ettin dar, der in einer Höhle lebte, die die Charaktere durchqueren mussten. Nach einem harten Kampf konnte Fressen-und-Kauen besiegt werden. Als man den Schädeldamm dann erreichte, konnten die Spieler eine Truppe von Ogern ausmachen, die damit beschäftigt waren den Damm mit ihren Spitzhacken zu beschädigen. Auf einer Seite war ihnen bereits ein Durchbruch gelungen. Desweiteren konnten die Charaktere sehen, dass die Schleusen des Dammes geschlossen waren und sich der Stausee dahinter immer weiter mit dem Regenwasser füllte. Die Spieler zählten 2 und 2 zusammen und sie kamen auf den Plan den Lukrezia ausgeheckt hatte. Sie wollte den Staudamm zerstören, damit die dabei entstehende Flutwelle das Dorf Schildkrötenfähre mit sich riss. Kurzerhand entschlossen sich die Spieler dazu, die Oger zu töten und den Staudamm wieder zu öffnen, damit der Plan nicht in die Tat umgesetzt werden konnte. Also wurde zu den Waffen gegriffen und die spitzhackenschwingenden Oger besiegt. Auf dem Weg zum Schleusenkontrollraum wurde noch der Wächter, ein Seetroll, besiegt. Dieser war mit seinem Adamantdreizack des Rückschlags lediglich nervig, als eine Herausforderung für die Gruppe. Die letzte Herausforderung für die Spieler war das Öffnen der Schleusen und damit das gezielte Ablassen der sich angesammelten Wassermassen. Der Vorgang an sich war nicht sonderlich schwer, sondern der dort wartende Wächter. Ein antikes Konstrukt in Form eines riesigen Skorpions mit dem Namen Schädelreisser. Bei dem Kampf gegen ihn verlor der Kleriker fast seinen Kopf. Der Skorpion konnte jedoch besiegt werden, bevor er den Kopf des Klerikers seiner Sammlung hinzufügte. Mit diesem Sieg konnte die Gruppe auch noch den letzten Plan von Lukrezia vereiteln und das Dorf Schildkrötenfähre war fürs erste sicher.

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Jetzt gab es nur noch eine Frage die es zu beantworten galt, warum trauten sich die Kreeg-Oger so tief ins Tal und arbeiteten mit Lukrezia zusammen. Dies war auch der letzte Punkt den die Spieler nachgingen und somit machten sie sich auf die beschwerliche Reise zur Clanfeste der Kreeg-Oger am Großen Haken. Hier angekommen ging man offensiv gegen die noch wenigen Kreegs vor und nach 2 Kämpfen waren die Oger komplett geschlagen. In einem weiteren Höhlenabschnitt konnte ein Zirkel von Annisvetteln ausfindig gemacht werden. Die drei Schwestern waren dafür verantwortlich, dass es in den letzten Tagen nur am regnen war in der Region. Auch hier konnten die Spieler schnell ihre Gegner ausschalten und waren damit auf dem Weg zum finalen Kampf. Im Thronsaal angekommen erwartete sie kein weiterer Oger, wie sie vermuteten, sondern Barl Bruchbein, ein Steinriese. Dieser wurde ausgesandt um den Anführer des Clans zu töten und so die Herrschaft über den Clan zu übernehmen. Im finalen Kampf standen auf der einen Seite die Spieler und auf der anderen Seite Barl Bruchbein mit einem weiteren Steinriesen. Während der einzelne Steinriese dafür sorgte, dass die Charaktere auf Abstand gehalten wurden, konzentrierte sich Barl darauf gemütlich von seinem Thron seine Offensivzauber auf die Spieler zu werfen. Als seine Offensivzauber aufgebraucht waren, ging er mit seinem Erdspalter in den Nahkampf über. Der Kampf verlief bis dahin gut für die Gruppe. Der einzelne Steinriese beschäftigte die Spieler einige Zeit, war aber nach wenigen Runden besiegt. Zu diesem Zeitpunkt war Barl in den Nahkampf übergegangen und das mit verheerender Wirkung für die Spieler. Denn in den folgenden vier Kampfrunden konnte Barl jeweils einen Spieler töten und das endgültige Ergebnis war ein TPK. Im zweiten Anlauf lief es weit aus besser für die Spieler und Bruchbein und sein Steinriese konnten ohne Verluste besiegt werden. Mit ihrem Sieg konnte die Gruppe nun weitere Informationen gewinnen. Man wusste nun das die Kreegs von Barl versklavt wurden und nun wieder frei waren und in ihrer derzeitigen Verfassung keine Gefahr mehr für die Menschen darstellten. Die Steinriesen unter der Führung von Teraktinus und eines Drachen das Dorf Sandspitze angreifen wollen um etwas zu bergen und Barl dieser Gruppe mit seinen Ogern den Rückzug nach Jorgenfaust decken sollte. Und zuletzt gab es den Hinweis darauf, dass ein gewisser „M“ der Anführer der Steinriesen ist und irgend etwas plante, da er bereit war seine Truppen in Jorgenfaust zu sammeln. Damit schlossen die Spieler das dritte Kapitel ab und hatten eine Vorahnung, was sie im neuen Kapitel erwarten würde.

Das dritte Kapitel konnte viel Kampf für die Charaktere bereithalten. Beginnend mit dem Racheversuch von Xanescha, den verunstalteten Grauls, die Befreiung der Rannickfeste von den Kreeg-Ogern und dem finalen Kampf mit Barl. Was auf der Strecke blieb, waren Informationen zum Gesamtplot der Kampagne. Es wurde zwar vermittelt das fast die gesamte Dorfbevölkerung mit den siebenzackigen Stern gekennzeichnet war und Lukrezia versuchte das Dorf mit einer Springflut zu zerstören, aber der Hintergrund warum dies passierte, blieb weiterhin verborgen. Es blieben mehr Fragezeichen übrig, bzw kamen neue hinzu. Wer war „M“? Was ist Jorgenfaust? Was haben die Steinriesen vor? Was sicher war, war die Rückkehr nach Sandspitze und das nicht zum letzten mal. Insgesamt war es ein spannendes Kapitel, in denen die Spieler Entscheidungen treffen konnten, die auch Einfluss auf den Geschichtsverlauf hatten. Wenn auch nicht so groß, dass es Einfluss auf die gesamte Kampagne hätte, aber zumindest so, dass es einige Dinge innerhalb des Kapitels beeinflusste. Bis auf ein paar Ausnahmen, waren die Standardgegner in diesem Kapitel Oger. Aber gerade die Ausnahmen waren interessant. Aus meiner Sicht war dies zum einen der Schädelreisser, ein uraltes Konstrukt welches die Schädel der besiegten Gegner an sich befestigte. Nummer zwei war der finale Gegner Barl Bruchbein, ein magisch begabter Steinriese der auch ordentlich mit seiner Waffe austeilen kann. Die Charaktere hatten kurz vor dem Ende des Kapitels Stufe 10 erreicht und hatten im ersten Anlauf bei Barl enormes Pech bei den Würfelergebnissen, während ich als SL enorm viel Glück hatte und gerade bei Barls Nahkampfangriffen oft eine 19/20 geworfen hatte. Das führte dazu, dass die Nahkampftreffer oft kritisch waren und der Schaden verdreifacht wurde. Der zweite Anlauf lief dann so wie es sich die Spieler vorstellten und innerhalb weniger Runden wurde Barl mit seinem Gefolge bezwungen. Mit den bekannten Informationen konnte man schon in etwa darauf schließen, was das nächste Kapitel aufbieten konnte. Eines war sicher und das war der Kampf mit den Steinriesen und deren mysteriösen Anführer „M“, aber es sollte sich auch eine große Möglichkeit für die Spieler eröffnen, die einige ihrer Fragezeichen verschwinden lassen würde, wenn sie sie ergreifen. Doch dazu mehr im nächsten Teil.

10 Dinge zum Zehnten – BTLs

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Your reality? I tell you something about your reality. It is a collection of constraints and rules that you are subjected to every day. For what? To pretend that you are alive and free on very few days? That’s what you call life, existence, reality.

Stay away with it!

Only 20 ¥ and I can be so much more than you. I can experience things you only dream about. I can do things that you never will. I live hundreds of lives … am spectator, observer, actor, extra … on countless levels …

Your reality…

I reject your reality and replace it with one I purchased on the street.

  • Summer of 69 – SpringBreakCrew (Mood-Chip)
  • Mercurial Live! (Rock in Rio) – Fantasy Sound (Live-Aufzeichnung)
  • Desolate Plains – GENOM (Dreamgate)
  • Teardrops on my guitar – Dead Loss (Mood-Chip)
  • End – Rin Kanji (Black Death)
  • Uncoloured Heaven – Turps (Mood-Chip)
  • Doc Rotten – Unicorn Zombie Apocalypse (Snuff)
  • Marine-Combat-V7 – Drill Instructor (Persona-Fix)
  • Greed – Leprechaun (Mood-Chip)
  • Jenna Ni’Fairra – Yakuza Coders (Bunraku-Persona-Fix)

RPG-Blog-O-Quest #017: Rollenspielzubehör

Neuer Monat und neue Fragen für den RPG-Blog-O-Quest. Diesmal mit dem Thema Rollenspielzubehör.

1. Welches Rollenspielzubehör hast Du zuletzt gekauft und warum?

Die letzte Errungenschaft waren ein paar neue Würfel (Space Roller), denn Würfel kann man nie genug haben und diese passen auch noch gut zu Shadowrun.

2. Hast Du schon mal Zubehör gebastelt (Beweisfotos wären toll) und dieses auch eingesetzt?

Da ich handwerklich zwei linke Hände habe, überlasse ich das Basteln lieber Leuten die sich damit auskennen und ein Talent darin haben. Ich schreiben mir dann lieber Programme die mich in meinen SL-Aktivitäten unterstützen (Ini-Tracker, NSC-Datenbank, Spielleitertool usw.).

3. Planst Du derzeit weitere Käufe und/oder Basteleien?

Nein.

4. Hast Du Battlemap-Erfahrungen?

Ich sag mal jein. Habe mich hier lediglich mal mit Roll20 beschäftigt und ein bisschen rum gespielt, mehr aber auch nicht.

5. Was hälst Du von Token, Miniaturen, TriFolds, Countern, Pöppeln und was bevorzugst Du ggf.?

Schönes Gimmick, aber für meinen Spielstil brauche ich diese Dinge nicht.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle VI

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Toxischer Magier

toxischer_magier

Die Nummer sechs in der Reihe ist ein toxischer Magier. Korrumpiert durch seine Umgebung hat er den Pfad der hermetischen Magie verlassen und folgt nun dem verzerrten Pfad. Seine Gedanken drehen sich darum der Gesellschaft aufzuzeigen, was sie mit ihrer Verschmutzung anrichten und dazu ist ihm jedes Mittel recht. Er ist definitiv kein Zeitgenosse den man auf die leichte Schulter nehmen sollte. Innerhalb seines Refugiums stellt er eine große Gefahr dar, und selbst außerhalb davon ist er ein starker Gegner. Durch seine intensivierten Zauber sind zum einen seine Entzugsattribute gestiegen und auch seine Initiative hat einen deutlichen Schub bekommen. In Sachen Zauber ist er verstärkt in Richtung Heilung und Kampf unterwegs und profitiert durch spezielle Zauber von seinem toxischen Weg. Zur Unterstützung kann er noch auf zwei gebundene toxische Geister zurückgreifen. Da man solche nicht auf einfachen Weg beschwören kann, stellen diese eine wertvolle Anlage dar.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle V

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Der Ausgebrannte

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Ein wenig Cyberware kann bei einem Magier nicht Schaden, es sei denn man übertreibt es und brennt dadurch langsam aus. Also kann man sich ja noch etwas Ware einsetzen lassen um diesen Verlust, zumindest technologisch, wieder auszugleichen. Dies kann eine der Philosophien sein, dem der Ausgebrannte gefolgt ist. Er hat seine sämtlichen magischen Fähigkeiten eingebüßt und sie durch Technologie ersetzt. Jetzt ist er vom Magier zum Straßensamurai mutiert und hofft, so zumindest noch „Arbeit“ zu finden. Eine weitere Möglichkeit für einen ausgebrannten Magier wäre das Studium der Magietheorie und das Entwickeln von Zaubern und Formeln, oder das Abgleiten in eine beliebige Drogenabhängigkeit um sich aus der Welt zu stehlen und sich an bessere Zeiten zu erinnern. In diesem Beispiel hat der Magier vorher über reichlich Geldmittel verfügt und konnte sich gute Bioware leisten. Mit Standard-Cyberware wäre er noch schneller ausgebrannt und hätte sich weniger implantieren lassen können.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle IV

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Ms. Johnson

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Ein weiterer Charakter für den Karneval ist diesmal eine Ms. Johnson. Ein Metamensch mit ihren Fähigkeiten arbeitet bei einem der großen Zehn und hat einen Posten inne, der sie in Kontakt mit anderen Leuten bringt. In diesem speziellen Fall vertritt sie die Interessen des Konzerns und arbeitet als Ms. Johnson mit den Aktivposten aus den Schatten zusammen. Dabei können die ausgeprägten sozialen Fertigkeiten zum Einsatz kommen und jeder gegenüber wird so gut wie um den kleinen Finger gewickelt. Neben den sozialen Fertigkeiten verfügt sie über die nötigen Möglichkeiten sich wehren zu können, aber sie zieht es vor von 2, 3, oder 4 Bodyguards (magisch oder vercybert) begleitet und geschützt zu werden.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle III

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Preiskämpfer/Preisboxer

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Der nächste Charakter in der Reihe, ist ein durchtrainierter orkischer Preiskämpfer/Preisboxer. Sein Geld verdient er sich mit Türsteherjobs, Sportwetten und durch mehr oder weniger legale Preiskämpfe. Dementsprechend sind seine Fertigkeiten für Nahkampf und Athletik ausgelegt. Als Kampfstil hat er passend dazu Boxen im klassischen Stil und beherrscht einige Kampfkunsttechnicken. Der magische Aspekt des NSC’s besteht in seiner Gabe Adept zu sein. Seine Kräfte verstärken seine Initiative und machen ihn im Kampf noch ausdauernder. Als Charakter taugt er sowohl als Antagonist/Gegner, als auch als Connection für einen Spieler.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle II

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Straßenkünstler

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Nummer zwei in der Runde ist ein Straßenkünstler der sich auf Taschenspielertricks spezialisiert hat. Eine Adaption von Künstlern wie David Blaine, Criss Angel, oder Penn & Teller. Seine Fertigkeiten drehen sich um das Auftreten und Selbstdarstellen vor Publikum und natürlich seiner „Magie“, den Taschenspielertricks. Sein Wissen dreht sich rund um bekannte „Magier“ und er hat sich seinen Zaubertricks veschrieben und pfeilt an dem nächsten neuen Trick. Hilfreich dabei sind die versteckten Behälter die in seinen Cyberhänden verbaut wurden und die er für seine Zauber nutzen kann. Wenn es auch mal nicht mit der Magie klappt, so kann er mit seinen Begabungen auch ohne Probleme die Taschen von Leuten leerräumen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.

10 Dinge zum Zehnten – Zauber

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Wenn man sich Shadowrun ansieht, so gibt es eine übersichtliche Menge an Zaubern. Im Gegensatz dazu bietet Pathfinder gefühlte Tausend Zauber und mit fast jeder Publikation kommen neue hinzu. Passend zum diesmonatigen Karnevalsthema „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ bin ich mal das GRW durchgegangen und habe ein paar mögliche Zauber rausgesucht die man vielleicht auch in Shadowrun übernehmen kann.

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RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle I

Das neue Jahr beginnt und damit wird auch ein neues Jahr für den Karneval gestartet. Man darf auf die diesjährigen Themen gespannt sein. Den Anfang macht „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ und wird von Nerd-Gedanken organisiert.

Magie – check, Shadowrun – check, reißerischer Beitragstitel – check. Wer jetzt den universellen Shadowrun Magier erwartet, der für jede Gelegenheit gewappnet ist, den muss ich direkt schon mal enttäuschen. Vielmehr soll es eine kleine Reihe an mehr, oder weniger magischen Charakteren sein, die den Plex (un)sicher machen.

Konzersicherheit – Magier
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Den Anfang macht ein Sicherheitsmagier der an Zauberer der Konzernsicherheit (GRW S.382) angelehnt ist. Er hat ein Attributs- und Fertigkeitenupgrade spendiert bekommen, dazu ein paar nützliche Zauber und etwas Cyberware vom Grad Alpha. Wenn ich das Ratingsystem aus Shadowrun 5 heranziehe, dann würde ich ihn, durch seine Upgrades, in die Professionalitätsstufe 3 einordnen. Als Einzelgegner ist er keine große Herausforderung, aber in einem Team aus Konzernsicherheit (GRW S.382), oder Streifenpolizisten (GRW S.383) kann er für die nötige Würze sorgen. Er beherrscht zur einen Hälfte offensive Zauber und zur anderen Hälfte Unterstützungszauber, ideal um eine Gruppe aus Sicherheitsleuten mit der nötigen magischen Unterstützung auszustatten.

RPG-Blog-O-Quest #016: Jahresrückblick 2016

Neues Jahr und neue Fragen zum RPG-Blog-O-Quest. Diesmal mit einem Rollenspielrückblick auf das vergangene Jahr.

1. Für 2017 hab ich mir in punkto Rollenspiel vorgenommen mindestens genau so viele Spielsitzungen wie im letzen Jahr hinzubekommen und vielleicht endlich mal eine Runde Cthulhu zu spielen.

2. Das beste/einprägsamste Erlebnis 2016 in Deiner Rollenspielrunde war der Abschluss der „Das Erwachen der Runenherrscher“-Kampagne.

3. Welches Rollenspielprodukt hat Dich im vergangenen Jahr am meisten erfreut?

Das waren die Space Roller, ein unterstütztes Kickstarter Projekt von mir. Dabei handelt es sich um ein paar futuristisch aussehende Würfel mit Glow-Effekt.

4. Welchen SC hast Du am meisten gespielt in 2016 , welches System war das und an was werden sich die Mitspieler erinnern?

Das wird für Shadowrun 5 mein elfischer Technomancer Shodan gewesen sein. Er unterschlägt gerne mal ein paar Nuyen, frei dem Motto „Wenn es keiner mitbekommt, dann muss ich auch nicht teilen“. Bedeutendster Fund waren 100.000 Nuyen bei einer toten Kontaktperson. Zwei weiterer Mitspieler konnten allerdings sehen das ich das Geld einsteckte und so musste ich es zumindest nur mit zwei weiteren Chummern teilen, anstatt mit der ganzen Gruppe, die immerhin aus sechs Leuten besteht. So konnte ich mit Finderlohn-Bonus immerhin noch 40.000 Nuyen behalten.

5. 2016 gilt als Jahr vieler toter Promis. Gab es auch tote SC {oder prominente NSC} in Euren Runden?

Ich glaube in der Pathfinder-Kampagne gab es nochmal den ein oder anderen toten, aber wiederbelebten SC.

Bonusfragen: Da der RSP-Blog-Karneval gerade 5 geworden ist, welches war Dein{e} Lieblingskarneval{s}? Gibt es ein Thema, welches Du Dir dort wünschen würdest?

Einen wirklichen Lieblingskarneval habe nicht. Aber es gab einige sehr interessante Themen, zu denen eine Menge an interessanten Artikeln zusammen gekommen sind. Zum Beispiel „Zufallstabellen“, „Locations“, „Artefakte“, „Durch unbekannte Pforten“ und „Geld, Gold und Schätze“. Ein Thema welches ich gerne sehen würde, wäre „Mein Dungeon, mein Monster, mein Abenteuer“.

RPG-Blog-O-Quest #015: Monster

Ein weiterer Nachtrag zum RPG-Blog-O-Quest. Diesmal aus dem Monat Dezember mit dem Thema Bestiarium.

1. Welches Monster ist Dein Favorit und warum?

In Shadowrun spiele ich ganz gerne mal einen Vampir als „Monster“/Gegner aus. Ihre Regenerationsfähigkeit kann die Spieler manchmal zur Verzweiflung führen. Dazu kommt noch, dass alle Vampire magisch aktiv sind und wenn sie sich diesem auch bewusst sind, dann können sie sehr mächtige Zauberer, Magieradepten, oder Adepten sein. Was ihnen zusätzliche Fähigkeiten verschaffen kann.

2. Dein bisher prägendes Monster-Erlebnis war?

Das war in der „Das Erwachen der Runenherrscher“ Kampagne die ich leitete. Hier gibt es zu Beginn des vierten Kapitel einen Überfall auf das kleine Dorf Sandspitze. Beteiligt sind mehrere Steinriesen + Anführer, Schreckensbären und ein roter Drache. Während die Steinriesen aus mehreren Richtungen das Dorf angreifen und somit die Charakteren unter Zeitdruck geraten, wo sie zuerst helfen sollen, kommt ab einem bestimmten Zeitpunkt der rote Drache mit ins Spiel. Dieser unterstützt den Angriff aus der Luft und sorgt für weiteres Chaos. Er lässt sich zwar nicht direkt mit den SC’s ein, aber die Zerstörung die er verursacht und die zusätzliche Bedrohung für das Dorf ist enorm und lässt die Spieler noch mehr schwitzen.

3. Wenn ich ein/e Drache wäre, würde ich zuerst meinen Hort aufsuchen und mit meinen unermesslichen Reichtümern internationale Unternehmen aufkaufen.

4. Wie findest Du in Deinem Lieblingssystem die gebotenen Monster?

Shadowrun bietet, im Gegensatz zu anderen Systemen, eine übersichtliche Menge an „Monstern“ an. Diese können als mundane/erwachte Critter, Infizierte, Geister, E-Geister oder KI’s unterwegs sein und fügen sich gut in die 6. Welt ein. Wenn man als SL mal etwas ausgefallenes braucht, so kann man mit Hilfe von Magie, Cyberware, oder Bioware Lebewesen verstärken und als Waffen einsetzen, oder man kann auf mythologische Kreaturen (Minotaurus, Hydra etc.) zurückgreifen und diese wieder zum Leben erwecken. Auch bei der Erschaffung von metamenschlichen Gegnern hat man als SL viele Auswahlmöglichkeiten und kann sich mit den diversen Baukästen austoben.

5. Ich wünsche mir, das Monster Laserhai.

© redbubble.com, theshirtnerd

RPG-Blog-O-Quest #014: OnePages

Hier noch der Nachtrag zum RPG-Blog-O-Quest aus dem Monat November. Das Thema war Onepages und damit passend zum startenden WOPC im Dezember.

1. Spielst Du Onepage-Abenteuer? Was magst Du an ihnen, wo siehst Du ihre Vor- und Nachteile?

Ich persönlich nutze keine Onepage-Abenteuer zum spielen. Dafür ist mir der Informationsgehalt zu wenig. Allerdings kann man sie gut als Ideengeber verwenden, wenn man als SL etwas kreativen Anreiz braucht.

Vorteil:
– Kompakt
– lässt sich auch on the fly leiten/spielen
– alles Notwendige für das Abenteuer ist vorhanden

Nachteil:
– minimalistisch
– Informationsgehalt

2. Mein liebster Onepage ist mir bisher nicht begegnet.

Wie oben schon gesagt, kann ich hierzu leider keinen nennen. Für Shadowrun 5 kann jeder Interessierte zwei Onepage-Abenteuer aus der Reihe „Schnell und Dreckig“ von Pegasus kostenlos bekommen.

3. Neben Abenteuern würde ich gerne mehr Hintergrundinformationen als Rollenspielmaterial auf einer Seite sehen, weil diese auch Teil eines Systems sein können.

So etwas können zum Beispiel Informationen zu Gruppierungen und ihren Aufbau und Mitglieder sein. Oder Informationen zu Unternehmen und deren offizielle und geheime Zielsetzungen, Forschungsfelder, etc sein, wenn ich mal das Shadowrun-Universum betrachte.

4. Wenn ich einen Onepage schreiben würde, müsste unbedingt ______________________ mit rein, weil _____________________________.

Wenn ich wirklich mal einen OnePager schreibe, dann würde ich dies als eine Art Informationsblatt für Hintergrundinformationen gestalten. Ob dabei irgend etwas unbedingt enthalten sein müsste, könnte ich jetzt so nicht sagen. Das hängt dann doch stark von dem ausgewählten Thema ab und zu was ich Informationen anbieten würde.

5. Als Thema würde ich mir kein spezielles für den WOPC wünschen, weil ich es gut finde, dass es eine Auswahl an mehreren Themengebieten gibt und man sich frei entscheiden kann welches man als Grundlage verwendet.